Подробный обзор на темную стратегию Age of Darkness.
Age of Darkness — это игра о развитии поселения и подготовке его для последующих орд монстров, единственное желание которых — убить все живое. Если в этот момент у вас есть воспоминания из They Are Billions , это правильная ассоциация, потому что игра, возможно, является самым большим источником вдохновения для работы PlaySide.
Мы начинаем игру обычным образом — с одного здания, которое мы должны защищать любой ценой, нескольких солдат и большого количества работы, которую нужно выполнить. С отрядом храбрых воинов мы исследуем карту, вытесняя существ тьмы и расширяя границы наших владений. В то же время мы ищем залежи ценного сырья, такого как камень, железо и золото, которые необходимы для создания более совершенных зданий и юнитов.
Что отличает Age of Darkness от большинства других RTS-игр, так это крайне враждебной средой. Мы должны сражаться за каждый кусок земли, и естественные узкие места предоставляют возможности для создания укреплений и передышки, хотя бы на мгновение. Однако эти моменты передышки, к сожалению, довольно редки, потому что, если мы хотим подготовиться к следующим волнам врагов, мы сталкиваемся с постоянной нехваткой ресурсов.
Однако игра не является бездумной копией They Are Billions и стоит на собственных оригинальных идеях. Особое значение имеет механика дня и ночи. Днем полчища врагов слабее и менее горят желанием сражаться. Это хорошее время для начального расширения границ. Ночь же делает врагов сильнее и наглее. Инстинкт подсказывает вам держаться за свою базу и улучшать стены. Однако мы должны быстро отказаться от этих мыслей, если хотим выжить — награды за исследования лучше после наступления темноты, и мы также должны держать время под контролем, поскольку следующая волна всегда приближается.
Каждые несколько дней один из кристаллов, находящихся на карте, трескается. Это вызывает гораздо более ожесточенные нападения ночью. Если мы чувствуем, что можем это сделать, мы можем уничтожить кристаллы сами. Когда я впервые сделал это, я надеялся, что это остановит атаки. Но я был неправ, и это только ускорило рейды и сократило время на подготовку … Я не был готов к такому повороту событий.
Во время этих атак не только враги представляют угрозу — даже туман войны становится опасным. Когда наш юнит входит в темное пространство, он получает дебафф, который замедляет его движение и восстановление здоровья (некоторые враги также могут наложить его). Вылечить его можно кострами и крепостью. Свет — ваш друг!
Мини-боссы также появляются на карте ночью. Места их материализации мы узнаем по обелискам. Эти монстры очень сильны и оставляют после себя специальный ресурс, который позволяет нам покупать улучшения для наших солдат. Однако будьте осторожны — некоторые из этих существ могут быть намного сильнее других. Армия, которая без особых проблем расправилась с одним существом, может быть уничтожена в мгновение ока другим.
Игра отличается высоким уровнем сложности, о чем разработчики сообщают вам с самого начала.
Мои чувства к этой игре — типичная смесь любви и ненависти. Мне очень понравилась идея объединить Tower Defense с RTS. В игре приятная графика и некоторые уникальные механики, и, несмотря на ранний доступ, вы можете видеть, что фундамент, на котором она построена, прочный. Однако эти основы строятся на мертвых армиях игроков.
Начнем с регулярных волн противников. Первая атака проста, нас атакуют 149 монстров (точные числа указаны в верхней части экрана). Это создает иллюзию безопасности и предполагает, что все не так уж плохо. Следующая схватка оказывается немного сложнее — 599 врагов — впечатляющее увеличение, мы можем видеть, откуда появятся враги, но за день до боя получим шанс укрепить угрожаемый участок стен. Однако при первом подходе к игре я не ожидал, что волны будут расти с такой бешеной скоростью — волна номер 3 принесла 1998 монстров. Сказать, что они прошли через мою защиту, как нож по маслу — значит ничего не сказать. А потом становится только хуже: десятки тысяч разных существ в конце концов заполонили нашу одинокую цитадель, которым помогали огромные боссы. Конечно, с каждым подходом я узнавал все больше и больше тонкостей игры, и сам игровой процесс со временем становился проще, но было легко почувствовать себя подавленным всем этим.
Однако моя первая неудача произошла не только из-за недостатка навыков. В основном это было из-за невезения. К сожалению, на ресурсы железа я вовремя не наткнулся (за исключением одного месторождения, к тому же очень скудного), что явно мешало развитию моей экономики и укреплений. Это подводит нас к другому аспекту уровня сложности — процедурно сгенерированным картам. Ландшафт, который меняется от игры к игре, несомненно, вносит разнообразие в игру. Однако это сопряжено с дополнительным риском. Например, могущественного монстра может разместить рядом с критически важным ресурсом, вы можете обнаружить, что в удобном районе деревни не хватает железа или золото ждет в месте, из которого его нельзя извлечь. К сожалению, мы можем быть обречены на провал еще до того, как будет построено первое здание.
То же самое и с благословениями, которые мы получаем за победу над волнами врагов. Они обеспечивают наше поселение и юниты интересными бонусами. Однако мы никогда не знаем, какие из них будут нам даны. Мы можем выбрать любой из трех эффектов, предлагаемых игрой, но они предлагаются случайным образом.
Эта игра действительно может быть утомительной. Она требует постоянного внимания и заблаговременного планирования. Как я упоминал ранее, было много раз, когда я чувствовал, что игра несправедлива, и подозреваю, что не буду одинок в этом впечатлении. Я, например, буду следить за развитием этой игры и обязательно вернусь в будущем, чтобы посмотреть, как она выглядит.